التسويق الفيروسي للعبة Fun Run في العالم العربي

By جهاد on 10-4-2013 in العام
19
2

واجهة فن رن

بدأت أسمع عن لعبة Fun Run قبل حوالي أسبوعين. ثم أثناء اللقاء الاسبوعي للعائلة شاهدت كمية تعلق الاطفال بها، وأحسست أن ذلك إشارة إلى أنها اصبحت منتشرة انتشار كبير في السوق السعودي.

لأن عندي اهتمام مهني بمعرفة كيفية انتشار التطبيقات في المنطقة، أردت أن أحاول دراسة نمو هذا التطبيق ومعرفة أسباب نموه والخطوات التي ساعدته في ذلك. هذه التدوينة هي محاولتي لمتابعة انتشار التطبيق، وللتعرف على الأسباب التي أدت إلى انتشاره بهذا الشكل.

الانتشار الفيروسي

انتشار فن رن هو الانتشار الذي يطلق عليه “الانتشار الفيروسي” او “Viral Growth”. هناك كتب ومقالات عديدة تدرس وتحلل طريقة الانتشار هذه. لكن الذي يتفق عليه الكثيرون، هو انك اذا أردت ان تحاول الاستفادة من طريقة انتشار كهذة، فيجب أن تبني أشياء معينة في التطبيق نفسه. يعني أن أكثر اسباب انتشار فن رن بهذا الشكل هي خصائص موجودة في التطبيق نفسه.

أسباب داخلية

اذا لم تكن قد لعبت اللعبة من قبل، هي لعبة يلعبها اربعة اشخاص يتسابقون فيها إلى خط النهاية. الشخصية التي تلعب بها تركض بنفسها، كل ما عليك هو ضغط الشاشة للقفز لتفادي العقبات او لجمع اسلحة وأدوات اخرى تساعدك في الوصول بشكل أسرع.

فن رن، بداية اللعبة

في تصوري، السبب الرئيسي لانتشار لعبة فن رن هو أنها من أوائل العاب الجوال التي بتنافس فيها أكثر من لاعب معاً في نفس الوقت (real-time multiplayer). فلو أعجبت أحد الأولاد مثلاً، فلديه حافز كبير اذا اجتمع مع أصحابه أن يخبرهم عنها لكي يحملوها ويبدؤا باللعب ضد بعض في نفس الجلسة. ثم اذا اجتمع كل منهم مع أصحابه الاخرين، يبدأ باخبارهم، وهكذا دواليك.

هذا هو السبب الرئيسي والذي يميز فن رن عن كثير من الألعاب الأخرى. لكن هناك عدد من الاسباب التي تساهم ايضاً في انتشار اللعبة بهذا الشكل:

  • سهولة التسجيل
    لا تحتاج لكي تبدأ اللعبة إلا إلى اختيار اسم مستخدم.
  • سهولة اللعب مع الأصدقاء
    لكي تضيف صديق وتلعب معه، تحتاج فقط إلى اسم المستخدم التابع له. رأيت ابن عمتي ذو الخمس سنين يضيف قريبه الاخر في ثواني معدودة.
  • النقاط
    اذا أكثرت اللعب باللعبة، تتجمع لديك نقاط اكثر.
  • قوائم النقاط
    تعرض لك اللعبة عدد نقاطتك بالمقارنة مع أفضل 50 لاعب على مستوى العالم. لكن الأكثر أهمية بحق، هو مستواك بين أصدقائك الذي قمت باضافتهم.
  • مجاناً
    اللعبة مجانية. لكن يأتي دخلها عن طريق الشراء من داخل التطبيق (in-app purchase) حيث تستطيع تغيير شكل شخصيتك وشراء اكسسوارات لها.

عدا عن ذلك، اللعبة بذاتها ليست بتلك الجودة في رأيي. سبقتها الكثير من الألعاب بنفس الطريقة (لكن بلاعب واحد) برسوم أفضل وجودة أعلى. قد يكون أبرزها لعبة Rayman Jungle Run:

Rayman

أسباب خارجية

هناك أسباب خارجية ساعدت في تسويق وانتشار التطبيق في المنطقة الأيام الماضية. أول مكان نطالعه هو متاجر التطبيقات. فن رن هي في المركز الأول في متجر تطبيقات الايفون و الثاني في متجر تطبيقات الاندرويد (خلف واتساب). هذي افضل علامة على الشعبية الحالية للعبة. أقدر مرات تنزيلها بمابين الـ 10 الاف و40 الف تنزيل في اليوم (اجمالي الايفون والاندرويد).

المواقع

عند بداية بحثي هذا، كنت أتوقع بدرجة عالية من الثقة أن أحد المواقع العربية الكبيرة كان له الفضل في اعطاء اللعبة ولو دفعة أولية. لم أجد في الحقيقة الأدلة التي أتوقعها. أكبر موقع كان قد كتب عن اللعبة عند بداية انتشارها هو بوابة الانترنت الرقمية. هذا الموضوع كتب في 26 مارس. مع أنه قد يكون ساهم في دفع اللعبة، الا أنني اميل إلى ان اكبر انتشارها كان لأسباب أخرى.

تاريخ الانتشار

هنا جائني تساؤل: هل من الممكن ان اللعبة منتشرة من قبل، لكني لم اسمع عنها الا مؤأخراً؟ للإجابة على هذا السؤال اتجهت إلى Google Trends الذي يبين عدد مرات البحث عن كلمات معينة.

هناك عدة أشياء نستطيع التعرف عليها من الرسم:

  • لم يكن هناك اي بحث يذكر في جوجل عن كلمة “فن رن” قبل شهر مارس الفائت. اذاً اللعبة لم تبدأ بالانتشار في الوطن العربي الا خلال الشهر الماضي، يوم 24 مارس تحديداً.
  • شهدت اللعبة اكبر زيادة لها أيام الخميس والجمعة. تصوري أن ذلك بسبب اللقاءات الاجتماعية خلال نهاية الاسبوع. دليل اخر على استفادة اللعبة من الصيت (Word of mouth) في انتشارها.
  • انتشار اللعبة لا زال يزيد بقوة. أتصور أننا لا نزال في بداية انتشارها.

الانتشار العالمي

أيضاً راودتني فكرة مقارنة انتشار اللعبة في العالم العربي بها عالمياً. هذا الشكل يبين انتشارها عالمياً (بالخط الأحمر، “Fun Run Game”) مقارنة بها في العالم العربي (بالخط الأزرق، “فن رن”).


ملاحظات على الشكل:

  • انتشار اللعبة عالمياً بدأ في 28 نوفمبر، اي بعد حوالي شهرين ونصف من اطلاقها.
  • استمرت شعبية اللعبة لحوالي شهرين. الملاحظ أنه كما أن نموها كان سريعاً، فإن اختفائها كان سريعاً أيضاً.
  • اذا تكرر هذا النمط في العالم العربي، فيمكننا توقع نزول شعبية اللعبة في منتصف شهر مايو.

تأكيد

من الممكن أن يسأل أحد هنا “إلى أي مدى يعتبر البحث في قوقل معبراً عن عدد مرات التحميل الفعلي للعبة؟”. وهو سؤال جيد في الحقيقة. اقرب طريقة وجدتها لذلك هي بالشكل الذي يوفره متجر الأندرويد لعدد مرات تحميل التطبيق خلال اخر الثلاثين يوم :

مما يدل على أن هناك علاقة واضحة بين مرات البحث (مجموع الخطين الأزرق والأحمر) ومرات التحميل.

تويتر

تويتر هو وسيلة أخر لمعرفة انتشار اللعبة. عند البحث عن “فن رن”، أقدم تغريدة عن اللعبة في الـ Top Tweets كانت بتاريخ 2 مارس. ولكن التسارع التغريد عنها يبدأ حاولي يوم 25 مارس. النتائج مشابهة عند البحث عن “لعبة Fun Run”.

لكن أكثر الناس في تويتر يتكلمون عن اللعبة كـ “فن رن”:

للأسف لم أستطع الحصول على تغريدات قبل يوم 27، بسبب الضوابط التي يضعها تويتر على البحث باستخدام واجهته البرمجية.

من الكويت إلى السعودية

بداية انتشار اللعبة في العالم العربي بدأت في الكويت كما يظهر لي. لاحظت ذلك في بداية التغريدات. كما أن بعض أصدقائي الكويتيين يحدثونني أن كل معارفهم في مختلف الاعمار يلعبونها. هذا يجلب التساؤل، هل سنتهي انتشارها في العالم العربي في السعودية والخليج؟ أم سيمتد إلى مصر مثلاً؟

مقارنة مع كيك

“برنامج كيك” بالخط الأزرق. “فن رن” بالخط الأحمر.

أسئلة مفتوحة

انتشار لعبة Fun Run لا يزال مستمراً على أشده. لكن بحث مثل هذا ينتج عنه أسئلة اضافية.

  • هل تم دفع اللعبة بواسطة أي اعلانات؟ هل رأيت اي اعلانات لها في اي التطبيقات؟
  • هل فات علي موقع كبير كتب عن اللعبة في بداية انتشارها؟
  • ما نوع التحليل اللازم عمله للتغريدات التي تحوي “فن رن” لمعرفة المزيد؟
  • هل من الممكن أن تنتشر اللعبة في العالم العربي انتشاراً يفوق انتشارها العالمي؟
  • ما نوع البحث الذي يمكن عمله في انستاقرام؟ هناك 21 ألف صورة تحت وسم #fun_run

خاتمة

أهم من هذه الأسئلة كلها هو سؤال “ماهي الدروس المستفادة لتطبيقي او اي تطبيقات اخطط لتطويرها؟”. هذه بعض أفكاري حول الموضوع:

  • التسويق والانتشار الفيروسي هو وسيلة في غاية القوة. لا أظن ان المبرمجين النرويجيين الستة دفعوا ولا ريال او دولار للاعلان عن لعبتهم في العالم العربي. ولكنها انتشرت انتشار النار في الهشيم رغماً عن ذلك لأنها بنيت على مبادئ تستغل وتستفيد من الانتشار الفيروسي. اذا أردت معرفة أساسيات التسويق الفيروسي، فعليك بكتاب Unleashing the Ideavirus (هذا PDF مجاني من المؤلف) و The Tipping Point و Made to Stick.
  • سهولة الاستخدام شديدة الأهمية في كل المنتجات، خصوصاً البرامج والألعاب حيث المنافسة محتدمة. هذا سهل ممتنع، ولا يمكن الا باختبارات المستخدمين المتتابعة.
  • اذا كنت ستصنع لعبة على الهواتف الذكية، فكر في جعلها متعددة اللاعبين الذين يلعبونها في نفس الوقت. هذه يبدو أنها ستكون موضة قادمة وقوتها في نشر المنتج لا يستهان بها.
  • هذا مثال آخر يؤكد على قوة نموذج أن توزع تطبيق بالمجان، ولكنه جيد ويجعل الناس يدمنون عليه ويشترون اضافات من داخل التطبيق. لم تتوفر لدي أي معلومات عن كمية الدخل الذي أدرته اللعبة على مطوريها. أتمنى أن يعلنوا ذلك في وقت ما.

About the Author

جهادView all posts by جهاد
مؤسس موقع "قيم". مبرمج ومصمم ويب محترف. مهتم بالانترنت, التقنية, العلوم, والفكر الاسلامي. لا أخص هذه المدونة بنوع معين من المواضيع, بل أبث فيها مختلف ما يأتي الى من أفكار, وما أكتشف في الحياة, وفي الانترنت.

19 Comments

  1. مقالة رائعة عن الانتشار الفيروسي! تشبه ال case studies في جامعات الMBA
    أشجعك حتى على تحويل المقالة إلى عرض (مع تحديث ماذا يحدث للعبة في الشهر القادم) لتقديمه في مؤتمرات او رياض قيكس
    احب الكتب المقترحة -لقد انتهيت من قراءة made to stick مؤخرا وكنت على وشك البدء ب ideavirus
    tipping point رائع كالعادة

  2. Author
    جهاد 10-4-2013

    فكرة جيدة محمد. أيضاً راسلت الشركة المطورة للعبة للاستعلام عن اي معلومات قد يريدون مشاركتها.

    سعيد أن المقالة اعجبتك! رأيك يهمني كما تعرف.

  3. سليمان 10-4-2013

    لا…. وأزيدك من الشعر بيتين ….

    يقول فيها الشاعر :

    ‏اسبوع ، عدا والامانيّ : عجوله
    ومناي ماجاني .. ولا ‘هاتفي رن

    من راح ، ما عندي كلام اقولـه
    شديتّ حيلي بالقصايد وفن رن

  4. تدوينة ممتازة يا جهاد، بخصوص الإنتشار الفيروسي ما تشوفه خطر؟ لأن كذا لعبة وكذا جهاز مثل درو مي سومثنغ وكييك وكمان نفس الشيء لأجهزة سامسونج. التوسع فيها مخيف وسريع.

  5. مروه 10-4-2013

    كونها مجانية و تبيع اشياء افتراضية داخل اللعبة ، هل البضائع الافتراضية عليها إقبال في العالم العربي أشك في ذلك لذلك انتشارها ما يعني ربحيتها في منطقتنا

  6. ريم عبدالعزيز 10-4-2013

    نسيت اهم نقطة في سبب انتشارها وهي خاصية المحادثة او ” التشاتنينق”
    في اللعبة … بطريقة سلسه وسهلة .

  7. ابو عبد الله 10-4-2013

    شكرا على التدوينه

    لكن هناك game center في الايفون اللي يخليك تلعب اونلاين ..يعني ماهي شي جديد في فن رن !!

    والشي الاخر ان اللعبه فيها مثل الشات حسب ما سمعت…وكما قال احد الاشخاص ان الناس انتقلو من قميزر الى فن رن !!

  8. نبال جرار 10-4-2013

    شكراً علي التحليل الجميل جهاد. الله يعطيك العافية. لكن أنا أعتقد أن هناك أسباب أخرى أثرت على إنشار هذه اللعبة على سبيل المثال:

    ١) وجود عامل اللعبة Gamification قوي جداً أدى رلى تحفيز اللاعبين للتنافس في ما بينهم للوصول إلى نقاط أكثر. بناء عامل لعبة قوي ليس بالشيء الهين أو السهل.
    ٢) بإعتقادي من أهم العوامل التي تؤثر برنتشار أي شيء هو التوصيات التي يحصل عليها من القادة في القطاع أو من أوائل المتبنيين Early Adopters and Authorities.

    بإمكانكم قراءة ملخص كتاب الأنشوطة الفيروسية Viral Loop by Adam L. Penenberg على تك سباركس: http://www.techsparks.tv/en/book-summaries/viral-loop

    أعتقد أنه علينا توسيع هذه الدراسة لتغطية أسباب إنشارها في السعودية والكويت بالتحديد وكيف حدث ذلك!

  9. مروان 10-4-2013

    هذا الانتشار ملفت يستحق الدراسة و التفصيل ، شكراً اخوي جهاد
    اعجبني اللعب الجماعي البسيط في اللعبه 🙂

  10. بعد قراءة هذه الدوينة قمت بتحميل اللعبة لتجربتها ، فعلاً ادركت ماذكرته في طريقة ربط اللاعبين كمجموعات مميز جدا وداعم قوي لنشرها.

  11. فرح الرميح 12-4-2013

    مقالة رائعة .. جزاك الله خير اخي الكريم ..

  12. محمد حبش 13-4-2013

    من خلال وصفك ارى ان هذه اللعبة تشكل نموذج جديد في الالعاب الاجتماعية، حيث تقتبس من التنافس مع الاخرين وتضيف اليه ميزة الزمن الفعلي وهو ما يخلق هذه الحالة من المتعة التي تجعل اللعبة تنتشر فيروسيا.

    كما و أن سهولة البدء باللعب امر مهم جداً في تجربة المستخدم، فلا حاجة لتعقيدات انشاء الحساب وتأكيده وتفعيله وادخال أية رموز اخرى، فقط اكتب اسمك وانطلق !

  13. شكراً لك عزيزي جهاد
    معلومات وسرد رائع
    اشكر وقتك وجهدك ورغبتك بنشر المعلومة

    اعتقد ان احد اسباب نشر التسويق الفيروسي ايضاً هو استخدام التسجيل بواسطة (تويتر/فيسبوك) ودعوة الاصدقاء .. واظن في هذه الحالة لم تستخدم مع لعبة فن رن

  14. روان 13-4-2013

    رائع جدا اندهشت بأن العبة أنتشرت بهاذا الشكل السريع و شكرا على التفاصيل الدقيقة

  15. اللعبه انتشرت بسرعه غير طبيعيه وملحوظه و مو بس للصغار في شباب في سن 18 أو اكثر يلعبونها اللعبه مسليه للكل وأنا واحد من الي يلعبونها طبعا

  16. ريم 19-5-2013

    جهاد اولا : تسلم اناماك ثانيا كان ودي انو تطرق لأثرها اكثر

  17. ريم 19-5-2013

    عبدالرحمن هيا فعلا مسلية بس عن ايش ( عقول اطفالنا بحاجة انهم يتعلمو اشياء اهم من فن رن تفيد مستقبلهم

  18. LAS 24-5-2013

    مثل ما توقعت بعد منتصف الشهر الحالي مايو اختفى تفاعل الجميع في السعودية لها

  19. دلال 1-6-2013

    فيه شركة زين للاتصالات كانت مسويه عليها مسابقه اشخاص بحسابات تبعهم يلعبون مع الناس والي يفوز ..له شي معين ..

Add comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*